Voici un jeu de calcul mental qui s'apparente au Furet.

Se joue en groupe classe ou pourquoi pas en atelier.

La technique de base utilisée est " compter de ... en ...".

On départ, on utilise la forme simple : un nombre de départ est présenté aux élèves et affiché au tableau, puis l'opérateur est présenté et affiché également, enfin on présente et on affiche le sens de comptage (croissant ou décroissant).

Les élèves doivent trouver les 3 ou 4 ou 5 nombres qui suivent en utilisant l'opérateur proposé et en suivant le sens de comptage

 

les nombres cibles :

en vert les entiers, en bleu les décimaux

4

7

des cartes vierges

6

8

 

les opérateurs :

de 2 en 2; de 3 en 3; de 4 en 4; de 5 en 5; de 6 en 6; de 7 en 7: de 8 en 8; de 9 en 9; de 10 en 10; de 100 en 100; de 1 000 en 1 000; de 10 000 en 10 000

1

2

les opérateurs pour décimaux :

de 0,1 en 0,1; de 1 en 1; de 0,01 en 0,01; de 0,001 en 0,001; de 0,5 en 0,5

3

les indicateurs de sens de comptage:

croissant (+); décroissant (-)

9

10

Les élèves travaillent sur ardoise.

On peut également travailler cette notion en adaptant le jeu du HOP:

Les élèves se mettent debout et doivent chacun leur tour compter à partir d'un nombre cible. Ils doivent utiliser l'opérateur et le sens de comptage proposés. S'ils se trompent, ils sont éléiminés et doivent se rasseoir.

 

 

Lorsque la classe s'est entraînée (longuement) à la façon simple, on peut complexifier, dans l'idée d'un furet. 

Un nombre de départ est donné (et affiché au tableau), un opérateur et un sens de comptage sont également donnés (et affichés). Chaque fois que l'enseignant tape dans les mains ( ou affiche au tableau le petit monstre), les élèves écrivent le nombre cherché. A tout moment, l'enseignant peut changer de sens de comptage et/ou d'opérateur. Les nouvelles consignes sont toujours affichées au tableau pour permettre aux élèves de ne pas être perdus.

Lorsque le jeu s'arrête, on utilise les consignes affichées au tableau pour corriger le furet et valider les réponses des élèves.

le petit monstre :

1

des feuilles de route pour que l'élève note au fur et à mesure son furet :

11

Lorsque les élèves sont vraiment habitués à ce type d'exercice, on peut leur demander de ne noter que le nombre d'arrivée ( après avoir fait mentalement toutes les étapes d'opérations). Dans ce cas là, il ne faut pas dépasser les 5 ou 6 étapes mentales.

On peut aussi y jouer debout avec élimination...(comme pour la façon simple)

Une autre façon d'y jouer, qui va allier calcul et déplacement ( à utiliser quand les élèves ont déjà pratiqué plusieurs fois le jeu), est d'utiliser les feuilles de route, qui sont posées  sur le bureau de chaque élève, avec un crayon  à côté.

Chaque élève est assis, écoute/lit les consignes de calculs, au claquement de mains ( ou pose du monstre au tableau) note le nombre trouvé sur la feuille de route, repose correctement le crayon et se lève et change de place avec un autre élève ( on aura au préalable établi un sens de déplacement dans la classe). Il s'asseoit à la nouvelle place, nouveau claquement de mains ou nouvelle consigne + claquement de mains et nouveau nombre à écrire.

Lorsque la feuille de route est entièrement complétée, chacun regagne sa place, découvre les différentes réponses notées, puis la correction est faite au tableau ( grâce aux consignes affichées)... Cette façon, outre qu'elle permet aux élèves de bouger, travaille le sens de la coopération puisque le résultat final est la résultante des réponses d'élèves différents ( on ne trouve pas la solution suel et accepter que la réponse soit inexacte du fait d'un autre... )

 jeu_calcul_mental

jeu_calcul_mental_feuille_route